Fraktionsfokus: Kharadron Overlords

Und noch eine der niegelnagelneuen Fraktionen gleich hinterher, diesmal aber genau in die entgegengesetzte Richtung: Die Kharadron Overlords sind Duardin, die ihr Heil in Technik suchen und haben damit das Zeitalter des Chaos auch besser überstanden als die Sylvaneth – versteckt in fliegenden Festungen, verteidigt von hochentwickelter aethermatischer Technologie.

Ein bischen Hintergrund

Als die Berg-Königreiche der Duardin im beginnenden Zeitalter des Chaos eines nach dem anderen fielen, starben viele Duardin, einige zogen sich aber mit Gyrocopter und andren Flugmaschinen in die Lüfte zurück und versteckten sich dort und entwickelten sich weiter, und weiter … dies sind die Vorfahren der Kharadron Overlords.

Die Kharadrons bauen „Aether-Gold“ ab, das … äh … ein seltsames Gas ist und die Grundlage für die fortschrittliche Technologie der Kharadrons bildet. Sie leben in (meist) fliegenden Städten,  sog. Skyports, die sich natürlich durch einen steten Platzmangel auszeichnen. Was auch ein Grund dafür war, dass die Skyports beinahe in einen Bürgerkrieg gefallen wären. Nur durch den Kharadron-Kodex, der auf der Konferenz von Madralta erlassen wurde und der seither die Gesellschaft und das Leben der Overlords bestimmt, konnte dies verhindert werden. Anders als die Fyreslayers und andere Duardin, sind die Kharadons sehr vernunftstark. Geschäft, Profit, Kompetenz, kurz Erfolg definiert bei Ihnen, wer Macht hat und wer nicht. So kann ein erfolgloser Luftschiff-Kapitän bspw. von seiner Besatzung nach bestimmten Regeln abgesetzt werden und wird dann, ohne grossen Verlust des Ansehens zu einem normalen Mannschaftsmitglied zurückgestuft.

Da Platz in den Skyports immer knapp ist und die Kharadron Overlords ihre selbstgewählte Isolation im Zeitalter des Chaos beendet haben und offen auf der Seite der Ordnung kämpfen, ziehen viele Kharadron als Freibeuter durch die Acht Reiche (um mal das Wort „Piraten“ zu vermeiden), auf der Suche nach Aethergold, Artefakten aus der Welt die war und anderen Reichtümern. Und nach Ruhm, wenn sich das nebenbei anbietet.

Meine zehn guten Gründe für die Kharadron Overlords

1. Steampunk Duardin. Ich hab ja den Duardin schon wenig entgegen zu setzen, aber in der Steampunk-Version wären sie beinahe völlig unwiderstehlich, wenn sie nicht diese Ganzkopf-Helme tragen würden. Duardin ohne echte Bärte …  aber egal. Das kann man ja kitbashen. Grandios ist es so oder so. Der ganze neo-viktorianische Jules-Verne-Style funktioniert einfach viel zu gut, um ihnen nicht einfach doch zu verfallen …

… ich meine … man muss sich doch wirklich nur diese Bild ansehen. Das ist doch Perfektion. Das sieht doch aus, wie für einander gemacht. Als hätte es nie die Zwerge der alten Art gegeben. Perfekt.

2. Luftschiffe. Ich liiiebe Luftschiffe. Ich wollte sogar mal einen Modell-Zeppelin bauen (nicht zu verwechseln mit einem Modell-Blimp!). Das alleine wäre ja schon ultrakuhl. Aber es eröffnet eben auch den Raum für Kitbashing-Möglichkeiten jenseits aller bisherigen Vorstellungskraft, insbesondere weil ich auch das Schiffsdesign des späten 19ten und frühen 20ten Jahrhunderts sehr liebe, also jener Epoche in der Steampunk eh zumeist angesiedelt ist. Schiffe und Zeppeline kitbashen! Das ist ja wirklich eine ganze neue Dimension …

… ich will auf der Stelle die Nautilus aus „Liga der aussergewöhnlichen Gentlemen“ als Kharadron Arkanaut-Schlachtschiff nachbauen.

3. Das Seefahrer-Narrativ. Ich hatte das irgendwo anders schon mal geschrieben. Es gibt kaum ein geschickteres Narrativ als ein Schiff: Es gehört zum Wesen der See- und Raumfahrt, dass die Protagonisten an ihr Gefährt gebunden sind. Die Besatzung ist an das Schiff gebunden zu jeder Stunde. Es gibt keinen Feierabend, an dem man an „Nach Hause“ geht. Es gibt kein Verlassen des Schiffs, ohne ein Verlassen der Gemeinschaft. Und in der Regel bedeutet auch ein Verlassen der Gemeinschaft das Verlassen des Schiffs. Und stets sind sie alle umschlossen vom Nichts der See oder dem noch umfassenderen Nichts des Alls – oder bei Age of Sigmar dessen was immer an den Grenzen jedes Realms ist. Außerhalb des Schiffs ist grundsätzlich immer das Andere. Andere Schiffe, fremde Wesen, andere … Dinge. Superpraktisch.

Angefangen bei Moby Dick, Herz der Finsterniss und Captain Nemos Nautilus über meinen geliebten Jack und Stephen gibt es eine lange Tradition des Seefahrer-Narrativs, die in der Phantastik schliesslich in keinen geringeden Geschichten mündete als denen der Enterprise und der Firefly. Da ist man einfach in bestmöglicher Gesellschaft und ich kann meine Begeisterung für das Seefahrtsnarrativ endlich in einem Games-Workshop-Setting eine eigene Form geben. Noch verlockender geht es wirklich kaum.

4. Skyports. Moderne Städte. In den Wolken. Die wenigen Artworks, die es von den Sky-Ports gibt, sind dafür um so  grossartiger. Epochal und einer der eindrücklichsten Beweise dafür, dass es eine grossartige Entscheidung von Games Workshop war das alte, klassische Fantasy-Setting, durch ein Ultra-High-Fantasy-Setting zu ersetzen.

Moderne Städte sind zudem erzählerisch ein total wertvolles Werkzeug. Fantasy-Leser sind es zwar auch gewohnt, sich in mittelalterlichen oder antiken Grossstädten zurechtzufinden, aber eine Stadt mit „moderner“ Architektur, mordernem sozialen Gefüge und vor allem modernen Problemen (was man auf dem oberen Bild sehr schön sieht), wie Raumnot, Luftverschmutzung und niedriger Lebensqualtität bieten eben einfach Raum für Erzählungen, die dichter an der Lebenswelt der Leser sind und gleichzeitig noch phantastisch. Oder um’s mal anders zu sagen: In so einem Skyport kann man eben problemlos auch einen klassischen Schattenlauf stattfinden lassen.

Grandios auch, wie hier „nebenbei“ mal noch Arkanautische Schlachtschiffe gezeigt werden.
Awesome … wahrlich und wahrhafting ehrfurchtsgebietend.

5. Feuerkraft. Ich glaube keine der neue Fraktionen und vielleicht sogar gar keine andere Fraktion ist so stark auf Feuerkraft ausgerichtet. Und womit? Mit einem ganz wundervollen Füllhorn an Waffen und … mit Recht! Denn … das ist schliesslich das einzig vernünftige. Es ist nun einmal einfacher gute Schusswaffen zu bauen, als gute Schützen und wenn man einen Feind schon auf die Entfernung umbringen kann, warum sollte man es dann nicht tun? Was tot ist, das tötet die eigenen Leute nicht mehr.  Oder um mal 1d4chan zu zitieren, warum man Kharadron Overlords spielen sollte …

„Because you want to bring mad science and a lot of guns to the Age of Sigmar swords and sorcery fight.“

6. Kettenschwerter. Kettenschwerter im Zeitalter des Sigmar, preist die Götter! Sie mögen es „Aethermatic Saw“ nennen, aber wir alle wissen ganz genau, was es ist.

7. Eine hochbewegliche Armee. Der Duardin. Wer hätte das je für möglich gehalten, eine Armee der Duardin, die zu den beweglichsten des ganzen Spiels gehört. Mal ganz abgesehen davon, dass es vermutlich einfach Spass macht eine Armada von Luftschiffen quer über das Schlachtfeld zu bewegen, gönne ich das den Duardin einfach von ganzem Herzen, dass sie jetzt mal einmal eine Armee haben, die so wendig ist, wie der Wind.

8. „Kharadron“ Ich bin zwar noch nicht dahinter gekommen, warum die eigentlich „Kharadron Overlords“ heissen, aber den ersten Teil des Namens finde ich schon mal grossartig, und zwar weil es an den Caradhras erinnert, jenen Berg in Mittelerde unter dem Khazad-dûm liegt, die Minen von Moria. Und es klingt einfach richtig geil, mit Betonung auf die zweite Silbe … Kharadron (auch wenn die englische Ausprache eine andere Betonung hat).

9. Eine glänzende Zukunft. Was für die Sylvaneth gilt, gilt für die Kharadrons natürlich gleich doppelt, denn die Herren des Himmels sind noch nicht einmal ein Jahr alt. Und obschon sie ein ganz stattliches Sortiment haben, gehe ich doch sehr fest davon aus, dass wir noch neue Kharadrons sehen werden und ich bin schon ziemlich gespannt, was das wohl sein wird.

10. Die reine Begeisterung über etwas wirklich Neues. Ich muss ja zugeben, dass ich eine Weile gebraucht habe, um zu den Kharadrons zu finden. Und ja, eine guter Teil dessen, was die Kharadrons jetzt sind, ist wenig klassisches Fantasy, sondern eben Steampunk, ja, das bricht, mit der klassischen Fantasy. Und ja, ein guter Teil der Kharadrons war vorher in Gyrocoptern und anderen Kriegsmaschinen und Designs schon angelegt. Man kann sehr deutlich den Weg von den Warriors, über die Longbeards, die Ironbreakers und die Irondrakes zu den Kharadron Overlords erkennen. Das ist eine Linie. Wenn man es rückblickend betrachtet.

Aber der Mut, das auch wirklich so durchzuziehen, so weit zu gehen und dann auch mit sovielen Details und soviel Eigenständigkeit zum Leben zu erwecken … das ist echt grandios von Games Workshop.

Armeeaufbau

Aktuell gibt es erstaunlicher Weise gar keine Start Collecting! Box der Kharadron Overlords. Dafür aber eine dicke Battleforce Kharadron Overlords Sky-fleet Box. Die schlägt zwar gleich mit 130 Euro zu buche, hat dafür aber auch eine Preisersparniss von sagenhaften 62,50 gegenüber den Einzelboxen.

Weblinks


Alle 9 Beiträge der Serie ‚Fraktionsfokus

  1. Fraktionsfokus: Skaven
  2. Fraktionsfokus: Seraphon
  3. Fraktionsfokus: Grots
  4. Fraktionsfokus: Wanderers und andere Aelfs
  5. Fraktionsfokus: Dispossessed und andere Duardin
  6. Fraktionsfokus: Sylvaneth
  7. Fraktionsfokus: Kharadron Overlords
  8. Fraktionsfokus: Stormcast Eternals
  9. Fraktionsfokus: Fyreslayers

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