What’s the story, morning glory?

Ich mag an Age of Sigmar – wie an fast allen anderen phantastischen Spielen – ja das Erzählerische am liebsten. Es muss eine Geschichte ergeben. Sonst könnte ich auch Schach spielen, oder noch besser Go. In diesem Artikel möchte ich einmal – hauptsächlich für mich selber – aufschreiben, welche Geschichten die einzelnen Fraktionen eigentlich so zu erzählen haben, um das einfach mal ein bisken zu ergründen.

Was meine ich damit eigentlich? Nun … obschon die Acht Reiche und die mehr als 60 Fraktion natürlich unfassbar vielfältig sind, finde ich schon, dass die jeweiligen Fraktionen so eine Standard-Geschichte für ihre Standard-Protagonisten haben. Die will ich mir ansehen. Das schliesst natürlich nicht aus, dass es spannende Geschichten geben kann, die damit brechen.

Vorweg sei noch gesagt, dass hier nur die Fraktionen augelistet sind, mit denen ich mich immerhin soweit beschäftigt habe, dass ich etwas über sie sagen kann. Fehlen tun hier insbesondere die Daughters of Khaine und die Idoneth Deepkin, sowie fast alle anderen Folgefratkionen der alten Dunkelelfen.

Chaos

Brayherds und Warherds

Die ehem. „Beatmen“ waren schon damals irgendwie eine seltsame Fraktion und da Games Workshop sie seit dem Beginn des Age of Sigmar ziemlcih ausbluten lässt, sind die Dinge in den Acht Reichen für sie nicht besser geworden. Sie haben zwar zur Hälfte das Aussehen von Menschen, und die Chaosgötter haben ihnen grosse Stärke verliehen, aber sie verfügen über kaum mehr Intelligenz, als die tierische Hälfte in ihnen und ihr Leben besteht eigentlich nur darin, irgendwen zu zerreissen. Das macht Erzählungen ziemlich schwierig, weil man schon ein recht aussergewöhnlich intelligentes Exemplar als Protagonisten bräuchte.

Die Brayherds haben ausserdem noch einen erzählerischen Aspekt: Sie sind in vielerlei Hinsicht kaum mehr als Tiere und agieren auch so. Sie jagen in Rudeln, bewegen sich schnell in der Wildniss und lauern ihren Feinden auf. Darin liegt – so korrumpiert sie durch die Götter des Chaos auch sein mögen – aber auch etwas reines, natürliches, der Natur nahes. Sie sind ein wenig das dunkel Spiegelbild der Sylvaneth.

Blades and Bloodhounds of Khrone

Für einen Khorniten ist das Leben eigentlich ziemlich öde: Man bringt einfach alles um, was der oder die jeweilige Vorgesetzt eine befiehlt umzubringen. Blut für den Blutgott, Schädel für den Schädelthron. Wenn man viel Glück hat wird man eines Tages zum Dämonenprinzen erhoben und ist dann fast sowas wie unsterblich. Auf dem Weg dahin tut man gut daran, möglichst spektakuläre Feinde zu töten oder aus deren Überresten möglichst spektakuläres zu errichten: Schädelpyramiden oder so. Das kann leider auch die Absurdität der Existenz der Khorniten auch nur bedingt mildern: Irgendwann ist jeder Tropfen Blut geflossen, jeder Schädel zerschlagen.

Disciples of Tzeentch

So einfach das Leben für eine Bloodhound des Khorne ist, so kompliziert ist es für einen Anhänger von Tzeentch, denn Tzeentch ist der grosse Veränderer der Wege, der Zauberer, der Verwandler. Seine Anhänger sind meist Magier, Zauberer oder irgendwas in der Art, die zunächst danach trachten, Wissen und Macht zu erlangen. Das allerdings oft im Geheimen, denn sie meiden den direkten Konflikt und manipulieren lieber so lange bis ihre Pläne quasie von alleine aufgehen. Ihre Pläne sind allerdings so ein Ding, den meiste bestehen sie „nur“ daraus den jeweils anderen ins Handwerk zu pfuschen und über den Haufen zu werfen, was gerade der Status Quo ist. Das ist irgendwie ein seltsames Ziel.

Maggotkin of Nurgle

Für die Maggotkin of Nurgle hingegen ist das Leben wieder einfach und schön. Es besteht darin die seltsame Form des Un-Lebens zu verbreiten, für die Nurgle steht: Ewige Krankheit, unendliches Siechtum, Niedergang alles Lebenden ohne je wirklich zu sterben. Das geht natürlich am besten dort, wo schon viel Leben ist: Ghyran, Ghur oder welche der grossen Städte der Menschen. Etwas doof hingegen sind ganze Reiche, die per definition eher unlebendig sind, wie Aqshy oder Chamon. So oder so sehe ich keine so richtig nette Geschichte darin.

Hosts of Slaneesh

Und noch lustiger ist das Leben für die Anhänger von Slaneesh. Deren Gottheit hat nämlich das Problem, dass sie nach einem ganzen Zeitalter des Mästens an Aelf-Seelen nun von den Aelf gefangen genommen wurde und ihr die Seelen wieder abgerungen wurden. Was tut man wohl so als Anhänger eines Gottes in Gefangenschaft? Nun, die Anhänger von Slaneesh tun zwei Sachen: Das erst ist, das, was sie schon immer getan haben: Ihrer eigenen Lust nachgehen. Die besteht oft darin, andere Wesen elegantest dahinzumetzeln, aber eben auch in allen möglichen anderen Formen von Exzessen.

Skaven

Die Skaven sind eine der vielfältigsten Fraktionen überhaupt und insb. innerhalb des Chaos vielleicht die am besten ausgebaute. Die Grundgeschichte der Skaven ist recht einfach: Unterschätz, unterirdisch, unzählig viele, stets mit drei Zielen im Blick …

  1. Als Einzelne: Der Skaven über einem an Stelle des Skaven über einem werden.
  2. Als Volk: Alles kaputtnagen.
  3. Sowohl als Einzelne als auch als Volk: Mehr Warpstein! Sie sind Warpstein-süchtige Junkies.

Sie verfolgen diese Ziele mit min. zwei sehr unterschiedlichen Methoden …

  1. Intrigen und Verrat, sowohl innerhalb der eigenen Reihen als auch innerhalb ihrer Feinde. Dazu gehört auch die Ausführung sehr langer, sehr sinisterer Pläne, die möglichst lange geheim gehalten werden, um nicht von den „anderen“ sabotiert zu werden, wie z.B. einen Mond auf die alte Welt stürtzen zu lassen.
  2. Vermintide – die Ungezieferflut: Endlose Massen von Skaven, deren Züchtungen, Sklaven und Erfindungen.

Es zeichnet sich schon ab, dass es für die Skaven eine Reihe von Grunderzählungen gibt.

Als Erstes dürfte der intrigante Kampf gegen „Feinde“ der Klassischte sein. Korruption, Unterwanderung, schrittweise Schwächung. Das alles im weitestgehend Verborgenen, um dann, wenn die Zeit reif ist, einen eigentlich viel stärkeren Gegner zu Fall zu bringen. Teil der Standard-Skaven-Geschichte ist allerdings auch, dass das meist nicht klappt, weil irgendwelche „Helden“ die finsteren Pläne vereiteln.

Zweitens sind mindestens Clan Skyre und Clan Moulder immer gut für Frankenstein-Geschichten. Die Erschaffung von Monster und monströsen Maschinen, die auf dem Weg zur Weltherrschaft helfen sollen. Dann aber geht der Plan leider nicht so auf wie geplant und die Schöpfung wendet sich gegen seine Schöpfer.

Drittens ist innerhalb der Skaven-Lore auch der Bürgerkrieg eine beliebte Erzählung. Das Einverleiben anderer Klane oder das einverleibt werden, Kampf um bestimmte Stadtgebiete von Skavenblight oder überhaupt der Mangel an Lebensnotwendigen und der daraus resultierende Kampf um das Zuwenige.

Viertens gibt es aber auch unter den Skaven Geschichten vom Aufbruch. Es gehört zur Geschichte der Skaven, dass immer wieder Klane in der Hoffnung auf Warpstein, Lebensmittel oder andere Verlockungen in bisher unbekannte Gebiete aufgebrochen sind und – einige wenige – dort auch erfolgreich waren und dann als – ggf. andere – wieder zurückgekehrt sind (s. Clan Perstilens, Clan Eshin).

Slaves to Darkness – die Chaos-Barbaren

Die Slaves to Darkness hiessen früher Chaos Barbaren. Sie sind Menschen, die einfach nur so der Meinung sind, dass die Chaos Götter ganz allegemein irgendwie stärker sind. Sie sind Barbaren im ersten Sinne des Wortes: Kulturlose, Unzivilisierte, denen vor allem an Niederreissen von Zivilisationen und Kulturen gelegen ist, gerne auch mit reichlich Blutvergiessen. Aaaaber …

… den Slave to Darkness ist auch eine Besonderheit zu eigen: Sie geben sich oft nicht einem Chaos-Gott alleine hin, sondern verehren das ganze Pantheon je nach Situation. Sie sind Opportunisten und mehr noch: Rationale Egoisten, sind überzeugt, dass das Chaos stärker ist als die anderen vier Fraktionen und hatten ja das ganze Age of Chaos lang guten Grund zu der Annahme. Ein Slave to Darkness ist also nicht einfach nur ein fanatischer, religiöser Barbar, sondern eben auch jemand, der weiss auf seinen Vorteil zu achten und seine Verbündeten mit Bedacht zu wählen.

Death

Ich kenne mich in der Grand Alliance Death nicht so gut aus. Aber wenn ich mich nicht irre, gliedern die sich grob in drei Gruppen und Fraktionen …

Night Haunts, Deathrattle – Geister und Skelette

Die richtig richtig Toten. Ich muss leider gestehen, dass ich nicht den Hauch eine Ahnung habe, was für eine erzählenswerte Geschichte ein Geist oder ein Skelett haben kann, ausser ein Werkzeug in den Händen von Nagash zu sein oder in irgendeiner Form auf Rache für sein Ableben zu sorgen …

Soulblight – Vampire

Auch unbestreitbar tot, aber mit mehr Fleisch an den Knochen und immer auf der Suche nach Blut – und Macht. Wenn ich das richtig im Blick habe, sind die Vampire des Soulblight, die intriganten Arschlöcher im Reich des Todes, die ständig versuchen, ungesehen das eine oder andere Splitterchen aus Nagashs-Thron herauszuprokeln, ohne dass der grosse Gott des Todes das merkt.

Abgesehen davon fallen sie natürlicht ebenso regelmässig wie begeistert über die Reiche der Sterblichen her, um für sie selber Blut und neue Diener zu erbeuten.

Flesheater Courts – Ghoule und Zombies

Ghoule sind dumm. Das weiss jeder. Die Ghoule der Flesheater Courts leiden an einer besonders erheiternden Form der Dummheit: Sie geben sich der Illusion eines zivilisierten, ja eine höchst-zivilisiertesten Hoflebens mit allerlei Festivitäten und Etikette hin.

Wie alle Fraktionen der Grand Alliance of Death sind sie natürlich bestrebt mehr Lebenwesen in Totenreich zu holen. Und als obszöse Spiegelbilder aristokratischer Höfe könnten sie auf die „echten“ Aristokraten natürlich besonders neidisch sein.

Ansonsten besteht die Geschichte eines durchschnittlichen Fleas Eaters natürlich v.a. aus zwei Dingen: Dinge töten und essen, und höfisches Leben, das in aller Regel den Aufstiege in der höfischen Hierarchie und damit verbundene Intrigen beinhaltet.

Destruction

Bonesplitterz

Die Bonesplitterz-Orruks haben nicht alle Tassen im Schrank. Das gilt natürlich für alle Greenskins, aber die Bonesplitterz besonders. Nur die Sprache trennt sie von wilden Tieren und sie streben auch gar nicht nach mehr. Praktisch nackt kämpfen sie mit animalischem Furror gegen alles und jeden – je grösser, desto besser.

Die Klassische Geschichte eines Bonsplitterz ist die der Jagd. Auf der Suche nach einer besonderen Beute, nach der Tröphäe, die alle anderen Trophäen überbietet. Dabei blickt ein Bonesplitter mit Verachtung auf alle zivilisierteren Fraktionen herab, die er unterwegs trifft.

Iron Jaws und alle anderen Orruks

Die Ironjawz sind in vielerlei Hinsicht nur die am stärksten ausgeprägte Form dessen, was die „normalen“ Orruks sind: Gross, grün, stark, immer auf der Suche nach einem guten Kampf und jemandem, der ihnen eine noch dickere Rüstung oder einen noch grösseren Choppa schmiedet, immer auch der Suche nach dem nächsten Waaagh (Kriegszug).

Die klassische Geschichte eine Ironjawz ist daher die Geschichte der Suche nach dem perfekten Kampf, dem perfekten Feind (und der perfekten Rüstung und dem perfekten Choppa gegen diesen). Das beinhaltet natürlich – wie bei vielen der Chaos-Protaginsten – eine stete Enttäuschung, denn wenn ein guter Gegner gefunden ist, ist dieser wenig später tot, oder man selber ist tot, was irgendwie natürlich auch eine Enttäuschung ist.

Es ist aber auch die Geschichte der Horde – das Überfluten ganzer Landstriche mit der eigenen Armee und das Besiegen von Gegnern, die zuvor als unbesiegbar galten, das Niederreissen von Festungen, die zuvor als  uneinnehmbar galten.

Moonclan Grotz

Die Monclan-Grotz haben nicht alle Tassen im Schrank. Ich weiss, das habe ich schon von den Bonesplitterz behauptet, aber im Vergleich zu den Moonclan Grotz wirken die Bonesplitterz wie eine  Schar wohlerzogener Prinzessinnen. Drogenabhängig wie die Skaven (nur Pilze statt Warpstone), auf Zerstörung aus, wie alle in ihrer Grand Alliance, dabei aber offensichtlich von jeder Form des Selbsterhaltungstrieb oder Einschätzung der Realität befreit greifen sie, in Ermangelung natürlicher körperlicher Fähigkeiten zu allem, was ihre verqueren, zugedrogten Gehirne an Ideen hervorbringen.

So besteht auch die Standard-Geschichte eine Moonclan-Grotz darin, seine Gegner – und das sind viele – mit absurden Ideen (oft nicht frei von Hinterlist), die er nicht erwartet hat zu bezwingen. Dabei gibt es oft viele Opfer in den eigenen Reihen und gerne werden auch Verbündete zu dem Zweck missbraucht und verraten.

Spiderfangs und alle anderen Grotz

Den Spiderfang-Grotz sowie allen anderen Grotz geht in der Regeln die Drogenabhängigkeit und der völlige Irrsinn ab. Sie sind im Grund nur kleinere Orruks, die ihre Schwächen – genau, wie ihre verrückten Cousins – mit Hinterlist und Einfallsreichtum, manchmal auch schlichter Masse überwinden müssen.

Die Geschichte aller Grotz ist aber auch eine Underdog-Geschichte. Eigentlich eine der schwächsten Fraktionen, wenn sich man mal so anschaut, womit sie so ausgestattet sind. Und wenn sie mal gewinnen, dann entgegen allen Erwartungen, was ihre Siege umso süsser macht.

Beastclaw Raiders

Die Beastclaw Raiders sind Oger. Und als solche mit ebensoviel Kraft wie Hunger ausgestattet.

Order

Stormcast Eternals

Die Stormcast Eternals dürften inzwischen die am besten erzählerisch ausdefinierte Fraktion sein, mit vielen Facetten. Ihr Grundgeschichte bleibt aber die selbe: Sie sind die von Sigmar Auserwählten. Die Elite der Ordnung, deren Aufgabe es ist, zuallererst das Chaos zurückzuschlagen. Ich Schlachten sind die Schlüssel zu Siegen über ganze Kontinente.

Gleichzeitig sind auch sie schon einmal gestorben, haben ein Leben als Sterbliche bereits hinter sich gelassen. Und nun sterben sie immer und immer wieder und lassen mehr und mehr von ihrer Menschlichkeit dabei zurück, bis sie nur noch willenlose Kampfmaschinen sind.

Sylvaneth

Die Motive und Gedanken der Sylvaneth sind schwer zu verstehen und selbst für andere langlebige Rassen, wie die Aelv fremd. Dennoch haben auch sie min. eine einfache Geschichte: Die Rückeroberung des Reichs Ghyran, dass sie als ihr Eigen betrachten und die Verbreitung des Lebens in allen Reichen. Dabei stehen ihnen die Chaos-Götter und insbesondere Vater Nurgle, der Ghyran in weiten Teilen mit einem Dämonen und Anhängern überrannt und korrumpiert hat als Erstes im Weg.

Eine andere Geschichte ist der Konflikt innerhalb der Sylvaneth zwischen den Gemässigten, die hinter Alarielle stehen und auf ein Zusammenleben mit anderen Völkern hinarbeiten und den Radikalen, die hinter Drycha stehen und im Grund alle Leben das nicht Sylvaneth ist, vernichten wollen. Dazu gehört auch der innere Wechsel einzelner Sylvaneth von einem Lager in das andere.

Und eine weitere Neben-Geschichte der Sylvaneth ist die fortgesetzte Wiedergeburt von anderen Grossen Geistern aus der Welt die war. Das Einpflanzen von Souldpods und auffinden von Seelen.

Seraphon

Alle Seraphon – mit Ausnahme der Slann – haben ein ziemlich schwergewichtiges erzählerisches Problem: Es gibt sie eigentlich gar nicht. Sie werden von den Slann nur beschworen, sind eigentlich Geister, oder wie das Keyword auf ihren Warscrolls sagt: Dämonen. Die zudem allzuoft nach der Schlacht einfach wieder verschwinden. Damit bleiben eigentlich nur die Slann als Protagonisten. Die wiederum geben, auf ihren fliegenden Steinsesseln und mit ihren unzählbar vielen Lebensjahrtausenden und entsprechend langen Plänen und Gedankengängen irgendwie auch schlechte Protagonisten ab.

Fyreslayers

Die Fyreslayers haben eigentlich drei Geschichten und zudem noch drei sehr unterschiedliche.

Als Erstes sind sie mal religiöse Fanatiker. Sie suchen mit grösster Inbrunst nach Ur-Gold, von dem sie glauben, dass es die Überreste ihres Gottes Grimnir enthält. Mir ist nicht ganz klar, ob sie das tun, um irgendeines Tages, mal alles Urgold beisammen zu haben und dann Grimnir … wiederzubelben, oder einfach nur, weil es ihnen heilig ist, nicht in die Hände von Heiden gehört (und ihnen grosse Macht verleiht).

Als Zweites sind sie Verbündete Sigmars. Sigmar schloss einen Pakt mit Grimnir (und dessen Bruder Grungni). Und Duardin sind Pakte und Schwüre und Eide heilig. Also kämpfen sie an der Seite von Sigmar bei der Befreiung der Acht Reiche. Auch und gerade, um viele im Zeitalter des Chaos zerstörte Fyreslayer-Logen zu rächen, denn Fyreslayers sind eben Duardin und Duardin sind nachtragend.

Als Drittes sind sie Söldner. Ur-Gold, dass sich in den Händen von Mitgliedern der Ordnung befindet, nehmen die Fyreslayers als Bezahlung im Gegenzug für allerlei Kriegshandwerksdienstleistungen entgegen.

Einen Punkt darf man bei den Fyreslayers erzählerisch auch nicht ausser Acht lassen: Sie haben mit den Magamdroth ziemlich imposante Reittiere. Viele andere Fraktionen haben auch Kavalerie-Einheiten, aber die Verbindung zwischen den Fyreslayers und den Magmadroth scheint mir doch eine besondere zu sein, die Einstieg in verschiedene Erzählungen sein kann.

Kharadron Overlords

Die Duardin der Skyports haben sich das Leben einfach gemacht: Profit geht über alles. Ende der Geschichte. Oder besser: Anfang der Geschichte. Denn … Profit bedeutet für die Kharadron-Overlords das finden und abbauen von Aether-Gold, einer Art Luft-Metall. Und wie bei allen wertvollen Rohstoffen ist es schwer zu finden und wenn es erstmal abgebaut ist, muss man Neues finden, woanders, vermutlich weiter weg, und das bedeutet: Höhere Risiken und höhere Kosten.

Die klassische Geschichte eines Duardin der Kharadron Overlords  ist daher die Suche nach Aethergold und das Finden und sichere Heimbringen davon. Dass das Zeitalter des Sigmar die Acht Reiche zu Orten macht, die mit weniger Risken bereits, erforscht werden können, steigert den Profit und so haben sich die Overlords auf Sigmars Seite geschlagen und kämpfen für die Ordnung – wenn es mit der Aussicht auf neue Aether-Gold-Ströme zusammenfällt.

Das ergibt aber auch eine klassische Nebengeschichte oder Variante, nämlich die der (eigentlich egoistischen) Helden wider Willen: „Eigentlich wollten wir nur gerade diese Aether-Gold-Ader abbauen, aber diese Chaos-Armee auf dem Weg zu der schlecht verteidigten Stadt war uns nuneinmal im Weg, was soll man machen?“. … Han Solo mit Bart und Aetherfrigatte.

Dispossessed

Die Duardin nach alter Art sind erzählerisch ein bisken schwieriger als ihre „moderneren“ Cousins. Sie sind die Nachfahren jener Khazalid-Reiche, die sich im beginnenden Zeitalter des Chaos nach Azyr geflüchtet haben. Sie brillieren in den Stärken ihrer Vorfahren: Schmiedkunst, Rüstung, Waffenbau, insb. Artillerie, Unnachgiebigkeit. Schwerst gerüstet, langsam im Schlachtfeld und latent schlecht gelaunt, stellen sie nicht nur ein paar der schwersten zu bekämpfenden Truppen, sondern mit den Iron-Drakes auch noch eine der besten Fernwaffen-Truppen des Settings.

Ihr klassische Geschichte ist damit die der unnachgiebigen, dickköpfigen Verteidiger, ebenso wie der Schleifer von Festungen, Meister der Belagerungskunst, auf beiden Seiten.

Die Geschichte der Dispossessed ist aber auch – zu meiner unendlichen Freude – wie in jener Geschichte, die ihr modernes Bild definiert hat, der Hobbit eine Geschichte von Verlust, den sie schon im Namen tragen. Von einztigen Khazalid-Reichen ist nichts mehr übrig als Ruinen, die Dispossessed haben alles verloren, aber jetzt eben auch die Gelegenheit, sich zurückzuholen, was einst ihrs war.

Wanderers

Die Aelf der Wanderers erging es zu Beginn des Zeitalters des Chaos genau, wie den Duardin: Sie starben oder flüchteten nach Azyr. Dort pflegten sie ihre Kultur und als das Zeitalter des Sigmar begann zogen sie an der Seite der anderen verbliebenen Aeves, Duardin, der freien Menschen und der Stormcast Eternals wieder hinaus in die Welt, die Wildniss, um die Reiche zu befreien. Aber … sie kehren nur noch selten zurück nach Azyrheim, denn sie sind  Nomanden und Wanderer und erkunden, erforschen und reinigen die Acht Reiche, dort, wo es sie gerade hinverschlägt.

Die klassische Wanderers-Geschichte ist die klassische Guerilla-Geschichte: In der Wildniss, in der Unterzahl, aber durch bessere Kenntnisse des Geländes und eine Hit-and-Run-Taktik einen (zahlenmässig) überlegenen Gegner so zu schaffen machen, dass dieser schliesslich aufgibt, oder sogar besiegt wird.

Dazu gesellt sich eine Reue-Geschichte: Die Wanderers waren vor dem Zeitalter des Chaos sehr Ghyran und Alarielle verbunden, flohen aber wie soviele andere nach Azyrheim und überliessen die Sylvaneth und Ghyran ihrem Schicksal. Viele Sylvaneth misstrauen den Wanderers deshalb und diese versuchen immer noch Sühne dafür zu leisten, indem sie Wegsteine in allen Reichen errichten.

Die Highborn Aelf-Splittergruppen

Ich fasse hier mal die übrigen Aelf-Splittergruppen der ehem. Hochelfen zusammen, denn obschon sich ihre Ausgangsituationen sich jeweils  etwas unterscheiden, bleiben doch für die Aelf des Eldrtich Counsils, die Lion Rangers, den Phoenix Temple, die Order Draconis und last but very certainly not least die Swifthawl Agents kaum genug eigene Geschichte, um unabhängig von einanderexitieren.

Allen gemein ist, dass sie – wie die Dispossessed – vor dem Zeitalter des Chaos Herren mächtiger Königreiche in allen acht Reichen waren und sich dann gezwungen sahen nach Azyrheim zu fliehen, nachdem sie schon arg dezimiert wurden. Allen Highborn Aelf-Splittergruppen ist gemein, dass sie nur noch wenige sind, aber in ganz besonderer Weise befähigt sind. Grosse Magier, Schwertmeister, Drachenreiter. Oft beschützen sie besonders wichtige, alte Orte und noch älteres Wissen. Das Wissen um die eigenen Fähigkeiten und die eigene Bedeutung macht viele Hochelfen aber auch anfällig für Hochmut und Überheblichkeit gegenüber anderen Völkern.

Die klassische Highborn-Geschichte ist damit die klassische Geschichte vom Untergang des Abendlandes: Letzte Erben einer einst grossen Zivilisation, jetzt letzte und wertvollste Verteidiger gegen das Böse, mit einer leichten Anfälligkeit für Selbstüberschätzung, die sowohl auf persönlicher Ebene, wie auch im ganzen Volk zu finden ist. Aber doch gut, durch und durch, bis zur vollständigen Selbstaufopferung. Das verlöschende Licht alter Tage.

Lustiger Weise gilt das für ihre Fraktionen im Rahmen des Spiels ja auch: Zwar noch da, aber eher so im Verschwinden begriffen …

Alles in allem im Zeitalter des Sigmar

Eigentlich hätte es nicht überraschen dürften … hat es aber doch ein bisken: Age of Sigmar ist – genau wie seine Schwesterwelt Warhammer 40.000 – zu allererst eine fiktionale Welt, in der viel Blut vergossen wird. In the grim dark realms, there is only war. Die Grundgeschichten der meisten Fraktionen sind auf kaum mehr ausgelegt.

Was dabei vielleicht auch noch erwähnenswert ist: Die meisten Fraktionen sind nicht nur auf Konflikt und Kampf ausgelegt, sondern sogar auf Konfontationen innerhalb der eigenen Grand-Alliance, ja sogar innerhalb der eigenen Fraktion. Khornites vs. Tzenntchites, Flesh Eaters vs. Vampires, Orruks vs. Orruks, Skaven vs. Skaven … gar kein Problem. Nur die Fraktionen der Ordnung bilden hier eher einen Ausnahme, da sie formell mehr oder weniger alle unter Sigmar vereint sind. Aber auch hier gibt es genug Ausnahmen: Die Sylvaneth unter Drycha, die Fyreslayers, wenn sie nicht bezahlt werden und die Kharadron Overlords, sobald es um Profit geht.


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